《战神:诸神黄昏》的体验仍然是很经典的「圣塔莫尼卡工作室体验」,再加上四代带来的一镜到底与北欧神话改编背景下的世界观叙事。老实说,这次我没有时间通关所有的收集与支线任务,单从主线的通关体验我们来简单聊聊。

最高质量的罐头

表面上战神是线性关卡游戏,其实也可以算做高质量罐头。也许这里把一款线性叙事游戏称作罐头有一些贬低它的意思。但是我在这里还是要强调,《战神:诸神黄昏》的综合水平远超传统的罐头游戏,但是不及老头环独特的手工关卡设计水平。

主要设计思路

而从主线来讲,则基本上是一个标准的线性游戏设计。关卡会围绕一条软单向(因为你回头就没的玩了)的道路进行设计。比如你先会在据点和 NPC 发生剧情,然后再去通过一扇门,或者某个入口的标记开始一个主线任务。进入后就只能沿着这条路一直走下去,途中会遇到战斗,也会有解密,也可能会有播片。在大部分时候,在关卡的末尾会放置一个 Boss 战,或是某种特别的 CG 用作最终的奖励。当然,途中也少不了那种绕弯探索的宝物收集。这是典型的珍珠串设计:吃掉一个又一个的珍珠,最后再吃掉一个大的,这一个关卡就结束了。

地图(图源篝火营地)

至少第一个区域来讲,整个关卡被拆分为了很多个不同的小岛,小岛上会经历一些解密,几场战斗,也可能是一个小头目,一个支线任务,或是支线任务的一部分。每一个小岛之间都需要划船来过渡,这正好也是给玩家讲故事的时间,也让游戏紧张程度有所缓解。《战神:诸神黄昏》可以去往九界中的每一个地区,每一个地区都有着自己的支线设计,探索要素,算是一个半开放的小开放世界。

摧毁矿机

综合来看,我觉得《战神:诸神黄昏》就是某种高质量罐头。也许说成是罐头有些不合适,更像是手工炒制的某种食品,但是你只能一道一道来吃,而不是放在一桌一起用餐。

还不错的引导

《战神:诸神黄昏》在区域没有探索完箱子,还有可以收集的东西时。如果这时玩家想要离开场景,NPC 还会说话来提示玩家还有没有探索完的宝箱。

我明白开发者想要提醒玩家接下来操作的好意。但是让 NPC 复述玩家的目标绝对不是一个好主意。活灵活现的角色突然在岔路口来一句:如果你想继续找儿子谈谈,你该坐传送门回去。如果你想要继续探索,你应该打掉那一根木头。

这样的言语不符合角色的性格,有时候相当的出戏。但是总体来说,也算是一种尝试,至少比清理问号要好的多。(总比盯着小地图的箭头走路要好)

总体来说,战神的引导做的不错。对每一个主线任务和支线任务在地图上都有一个大的标记告诉玩家去哪里可以完成这个事件,每一个关键 NPC 和传送门也有显示在地图上。除此之外,其余的信息会通过密米而或是奎爷的伙伴之间的对话来传递信息。

刚刚来到新城市

本分割线下涉及剧透


自我意识是自由的吗

战神五将思考抛向了更高。不再只是讲述父与子的感情,还提到了宿命与人生之意义的层面。

最终奎托斯和儿子会找到一副壁画,预言了奎爷的死亡。如果我们所做的一切都将我们推向预言、推向最后那副我们不愿意看到的壁画。那我们究竟有自我吗?人的命运到底是自由的还是被提前规划好的?

彩虹桥是自由的吗

阿特柔斯充满着迷茫与困惑,他不愿意相信预言是真的,但又感到一切冥冥之中都再朝着那个方向。而父亲给出的答案是简单而明亮的:我们没有时间疑神疑鬼。父亲显然简单的认为宿命是假的,命运掌握在自己手里。

我对剧情的理解

在这里我留下了关于三个角色的想法:

奥丁:对于真理的极度追求,对无知以及不确定的畏惧。为此不惜牺牲家人,国家,人命。对奥丁来说,思考和知识的渴望凌驾于人性之上。奥丁的主题是对未知的恐惧与傲慢

奎托斯:一心希望放下双刃,回归平静生活。和奥丁相反,为了儿子他什么都愿意去做。但是自身性格很难去表达与处理家人之间的爱。最后还是与自己和解。奎托斯的主题是家与生活,自我斗争

阿特柔斯(洛基):对儿子来说,最重要的事情莫过于理解什么是正确的/错误的。为了善良去发动战争,这真的是另一种善良吗?为了保护自己和家人朋友,去屠戮阿斯加德,这样的选择是否正确呢?在预言与善良之间,也许最终儿子也没能理解。洛基的主题是如何看待善良与命运

命运

尾声

表像中的《战神:诸神黄昏》讲述的只是所有人在「诸神黄昏」事件中发生的故事,但实则故事的主题还是所有人的内心斗争中。关于角色塑造上我主观上认为《战神:诸神黄昏》是一部成功的作品,父子关系的转变,角色内心的成长都在无数的细节中表现的淋漓尽致。当然,这一切也要归功于传承了《战神 4》的优秀设计经验与顶尖开发水准。虽然创新的内容不多,但是不可否认《战神:诸神黄昏》是我心中的一部佳作。